est exclusivement RP. Le hrp y est interdit sauf pour signaler une non-présence en rp (voir ci-dessous) ou pour quelques indications sommaires. En bref, n'abusez pas du hrp sur le all !
est réservé au HRP pour que les joueurs puissent se saluer et tailler la bavette, ceci afin de favoriser la bonne entente au sein du serveur.
est libre d'utilisation. Cependant, les Rps intimes seront obligatoirement réalisés dans ce canal, pour d'évidentes raisons de discrétion.
est à la libre appréciation de ceux-ci.
.
(ou Shout) est réservé aux annonces GM de proximité ou aux émotes du type « cri ». Il peut être aussi utilisé par les joueurs pour des informations générales concernant ce qu'il se passe dans la région.
est un canal RP qui sert aux annonces roleplay diverses (ventes, annonces d'évent, etc).
. Le dualbox est autorisé pour les RPs. Vous pouvez également avoir deux personnages connectés sous réserve que l'un des deux demeure en ville si l'autre pexe.
Dans le cas ou plusieurs joueurs résident sous le même toit, et donc utilisent la même IP, vous devez le signaler impérativement au staff, sous peine de vous voir sanctionné si vous êtes en train de pexer.
Le farm HRP est autorisé. Les joueurs concernés peuvent préciser qu'ils sont en pexe hrp à l'aide d'une petite emote entre parenthèses : (hrp) par exemple. Cette règle est prévue afin qu'un clan ne puisse pas interdire à des joueurs de pexer sur le territoire qu'ils possèdent.
Dans les villes, la présence hrp est à réduire au minimum. Bien sûr, vous avez le droit de passer rapidement vous rebuff, en précisant que vous êtes là hrp. Mais préférez les présences RP tout de même. Nous comptons sur le fairplay de chacun.
Les Seven Sign :Les sevens signs étant à but principalement hrp, nous vous recommandons de vous inscrire en
Dusk afin que chaque joueur ait un accès aux catacombes et les bonus relatifs à la compétition.
Les AFKs :Il est formellement interdit de se mettre en AFK sur les places, pour éviter aux joueurs de se trouver bête devant un PJ qui ne lui répond pas parce qu'il est afk. Si un GM croise un personnage afk sur une place, il est autorisé à la kick pour éviter toute confusion.
Les Raidboss et Instances :Tous les Raidboss sont faisables de manière HRP, ceci pour favoriser la bonne entente et l'ambiance au sein du serveur. Cependant, le nombre de raidboss faisables par jour est limité à trois pour éviter les abus. Tout abus sera évidemment sanctionné.
Les WorldBoss sont également faisables de manière « fun » mais peuvent être fait en RP (tout comme les raidboss) avec la validation d'un BG par le staff expliquant les raisons du raid.
Il en va de même pour les instances, qui sont réalisables de manière hrp.
Les Classes et Subclasses :Les Classes principales et les Subclasses doivent obligatoirement être RP et justifiées. Le staff autorise néanmoins, pour l'amusement des joueurs,
UNE seule subclass HRP. Notez bien que la main class ne peut pas être hrp.
Les Classes dîtes « religieuses » telles que Phoenix Knight, Hell Knight, Cardinal, Hiérophant, Eva's Saint, Shilen Saint, Shilen Templar, Dominator, Doomcryer et Eva's Templar
ne sont accessibles qu'à partir d'un RP religieux poussé et cohérent.
En cas d'hérésie (par exemple, votre Sombre Prêtresse tombe amoureuse d'un humain, fait extrêmement rare) elle se verra dépossédée de tous ses dons magiques pour avoir trahis sa Déesse. Tout RP contraire à cette règle de cohérence sera sanctionné.
Vous devrez justifier vos Subclasses dans la partie du forum correspondante selon le schéma suivant :
- Citation :
- Nom du pj :
- Classe Principale (RP) :
- Subclass 1 (RP) : bref justificatif de votre subclass : comment le personnage l'a acquise (un art ne s'apprend pas seul, en règle générale)
- Subclass 2 (RP) : idem
- Subclass 3 (hrp) : pas de justification demandée.
Evidemment, toutes vos subclasses peuvent être rp. Votre justification de Subclass sera, comme votre BG, validée par le GM de la race correspondante, ou demandée à être étoffée.
Skills de certifications : les « Divines Transformations » :Les transformations relatives aux classes sont différentes des transformations disponibles avec la quête ou des transformations RP en animal, qui ne s'acquièrent qu'avec des années d'expériences et comportent de nombreux risques.
(voir chapitre 8 du post suivant : https://noveriah.forumgaming.fr/t292-les-invocations )La transformation dite « divine » n'est pas à considérer sous son angle divin en RP, car le changement n'est pas provoqué par le Dieu tutélaire en lui-même mais par la force magique/l'énergie de l'individu concerné.Lorsqu'un individu se trouve dans une situation critique, il arrive qu'il puisse (
le plus souvent accidentellement) canaliser son flux magique à un point tel qu'il cause sur lui-même des modifications physiques. Cette « transformation » arrive de manière totalement incontrôlée et est extrêmement rare, concernant surtout des mages/guerriers puissants. (
La rareté du phénomène s'explique par le fait que le mage/guerrier doit à ce moment là perdre tout contrôle sur son propre flux magique, ce qui n'arrive pas souvent à des gens expérimentés).
Transformé, le mage/guerrier peut difficilement se contrôler : il est régi par des instincts primaires de survie, c'est à dire qu'il va surtout chercher à se protéger lui-même, en attaquant son adversaire ou en prenant la fuite. Le mage/guerrier transformé conserve cependant une « réflexion », bien que perturbée par son nouvel état : il n'attaquera généralement pas ses alliés, mais ne cherchera pas à les défendre, privilégiant sa propre sécurité.
Puisque la transformation se produit à un état extrême de concentration de flux magique/d'énergie, les attaques du mage/guerrier sont plus puissantes et plus « explosives ». Mais cet aspect est à double tranchant : plus il dépensera de magie/d'énergie dans son état transformé, plus l'épuisement sera important à la sortie.
L'état de transformation dure généralement autant de temps que dure le danger, ou le temps que le mage/guerrier se mette à l'abri, mais n'excédera pas 30 minutes (temps IG de la transfo).
Lorsqu'il redevient lui-même, le mage/guerrier subit un état d'épuisement physique et magique important. Ses réserves de magie ou d'énergie, débridées par la transformation, se seront totalement vidées, et son corps fortement éprouvé par les modifications physiques dont il a été l'objet. En fonction de l'utilisation des arcanes ou de l'énergie au cours de la transformation, il subira des dégâts physiques variables (du simple épuisement en cas de fuite aux blessures concrètes telles que fractures ou déchirures musculaires en cas d'usage intensif de magie/d'énergie contre un adversaire).
Bien entendu, le RP pour être capable de se transformer doit être conséquent, c'est ce que nous entendons par la mention "mage/guerrier puissant" : car un mage/guerrier ne devient pas puissant d'un seul coup. Si votre personnage ne fait aucune "recherche" en magie ou aucun entraînement rps, si aucun rp n'est fait autour de la possibilité de cela, la transformation ne sera pas accordée rp parlant.
En bref :- Votre personnage doit être un mage/guerrier puissant.
- La situation doit le pousser à une perte totale de son propre contrôle. (fait plutôt rare en somme)
- Votre personnage sera poussé par un instinct de conservation une fois transformé.
- La transformation n'excédera pas 30min.
- Votre personnage en sortira vidé de toute énergie physique et magique, ainsi que de blessures plus ou moins graves en cas d'utilisation intensive de magie/d'énergie au cours de la transformation.
NB : Soyez fairplay et cohérents, ne « claquez » pas votre transfo à tout va, car les conséquences pourraient devenir pénibles pour votre personnage. Nous vous offrons la possibilité de pouvoir les utiliser en RP dans des situations particulières à condition qu'il n'y ai pas d'abus.
Le PVP, le PK et le FPK :Le FPK est STRICTEMENT interdit sur Novérïah et sera sévèrement sanctionné, de même que le chain PK.
Tout pvp doit être approuvé par les deux parties. Nous comptons sur votre fairplay : laissez à votre adversaire le temps de se préparer !
Le PVP et le PK sont autorisés s'ils sont justifiés en RP. Les Rps de type « assassinat » doivent être approuvés par les deux parties. Si la mort RP d'un personnage est en jeu, les deux parties doivent envoyer au staff un mot stipulant leur accord mutuel pour ce type de rp (afin de contrevenir à toutes plaintes qui pourraient survenir).
N'oubliez pas, le plus important est de rester fairplay !
NB : Un personnage qui a été PK n'est pas forcément mort en RP : il peut être seulement blessé. Les potions de mana et de heal sont interdites en pvp.
Les Guerres :Les guerres entre des clans se déroulent en deux phases :
Une phase HRP :Un accord HRP doit être passé entre les deux chefs de clan avant toute bataille. Planifiez tout au mieux pour éviter les actions HRP, du genre désaccord entre les parties concernées. Mettez vous d'accord sur l'issue de la bataille en cas de victoire de l'une ou l'autre partie.
Phase Gameplay pendant la bataille:- Heal et la totalité des skills sont autorisés.
- Rez Autorisé.
- Respawn directement au château ou village n'est pas autorisé.
Mana-potion et potion de soins non autorisés.
Phase Finale RP:Dès lors qu'il ne reste plus qu'un seul PJ encore debout dans un des camps, tandis que dans le clan adverse ils sont encore en nombre plus important, il est déclaré perdant. Le rp suit ensuite son court avec l'armée "imaginaire".
La noblesse RP et la noblesse Gameplay :La quête noblesse est accessible en gameplay, cependant elle ne signifie en AUCUN CAS qu'après l'avoir complétée, votre personne est noble en RP.
La quête noblesse est donc purement HRP.La noblesse RP s'acquiert, comme son nom l'indique, via le RP de la race dont votre personnage fait partie, et selon des modalités différentes selon les races, que vous pourrez consulter dans les BGs correspondants.
L'achat de maison en RP :Votre personnage peut fort bien acheter une maison en RP. Il doit d'abord en faire la demande au Seigneur de la Ville en RP, puis une demande HRP au GM correspondant. Un prix RP sera fixé. (Le prix est rp, cela signifie donc que vous n'aurez pas à dépenser le moindre adena en gameplay).
Pour les maisons texturées, vous pourrez éventuellement demander un tp privé au gm technique. Les Clans Halls seront pour le moment réservés aux clans ou aux lieux customs comme les tavernes par exemple.
Les Armures Disponibles :- La Clan Oath normalement réservées aux clans sera disponibles à tous les personnages.
- Toutes les armures de grade B sont disponibles via le Gmshop.
- Les armures de grade low A sont achetables au luxury de Giran. Les Armures High A seront craftables (recipes 100%). L'armure Appella demeure réservée aux clans.
- Le grade S et le dynasty, ainsi que le moirai seront disponibles au craft.
- Cependant, les armures S84 (vesper, elegia et vorpal) seront réservées à l'usage des clans selon des Rps ultérieurs.
Concernant les armes, toutes seront disponibles jusqu'à l'Icarus.